Imprimer Télécharger l'article au format word

VIOLENCE ET JEUX VIDEO

· Introduction
· Appel d'Helga Zepp-LaRouche
· Les grands noms derrière l'industrie des jeux vidéos
· Hollywood : le rôle de Joseph Lieberman
· Entretien avec David Grossman, psychologue militaire et expert des jeux vidéo

Introduction

Paris, le 7 juin 2002
Le dossier qui suit vise à informer nos concitoyens des dangers posés par la propagation de certains jeux vidéo, à l'origine d'un nouveau type de violence frappant notre société aujourd'hui.
L'insécurité et la violence ont fait couler beaucoup d'encre ces derniers temps - et pour cause - mais personne ne dénonce les causes véritables et ne propose de solution réelle. Le récent massacre commis dans un lycée allemand a relancé le débat en Europe et il est temps de passer à l'action.
La première mesure évidente à prendre serait de protéger la jeunesse contre des jeux vidéo qui ont été explicitement mis au point pour exalter la violence et banaliser l'acte de tuer. Ces jeux sont à ce point efficaces que l'armée et la police américaines les ont adoptés pour l'entraînement des tireurs professionnels afin de les " désensibiliser " au meurtre, comme l'explique l'ancien colonel David Grossman dans l'interview ci-jointe. Par la même occasion, on prépare les jeunes à devenir les dociles soldats-mercenaires de guerres allant dans le sens d'un " choc de civilisations ".
Helga Zepp-LaRouche, présidente du Mouvement des droits civiques-Solidarité en Allemagne, a lancé un appel pour une interdiction internationale des jeux vidéo et informatiques glorifiant la violence, proposition soutenue par une très grande partie de la population. Mais nos dirigeants politiques n'ont pas le courage de s'attaquer aux intérêts financiers derrière l'industrie des jeux et des films violents, parmi lesquels Vivendi-Universal et Infogrames en France. Après les nombreuses déclarations sur l'insécurité, il est temps d'établir les véritables responsabilités.
Le rôle de la violence contenue dans un grand nombre d'émissions télévisées (60% de toutes les émissions télévisées américaines contiennent des actes de violence) dans l'accroissement de l'agressivité dans notre société a déjà été maintes et maintes fois reconnu par les autorités compétentes en la matière.
Trois études majeures ont montré aux Etats-Unis l'existence d'un tel lien :
· Etude du Conseiller du président américain (Surgeon General) en matière de santé publique de 1972 ;
· Etude de l'Institut national de santé mentale de 1982 ;
· Etude de l'Association américaine de psychologie de 1992.
Ces études mettent en lumière trois effets majeurs :
· Les enfants deviennent moins sensibles à la douleur et à la souffrance des autres ;
· Ils ont plus peur du monde qui les entoure ;
· Ils ont plus de chance de se comporter de manière agressive et dangereuse envers autrui.
Une étude encore plus récente, effectuée par le Dr Jeffrey Johsnon de l'Université Colombia et du New York State Psychiatric Institute, publiée dans en mars 2002 dans Science, montre que 22,5% des enfants regardant à 14 ans la télévision entre une et trois heures par jour commettent des actes agressifs à l'âge de 22 ans (selon les données fournies par les autorités policières) contre 5,7% des jeunes ayant regardé la télé moins d'une heure par jour.
Enfin, pour ce qui concerne les jeux vidéo, une étude publiée cette année par le Dr Craig Anderson, de l'université d'Iowa, indique que l'ensemble des recherches professionnelles sur les jeux vidéo prouve définitivement leur extrême nocivité.
Notons finalement qu'en juillet 2000, la communauté médicale américaine (les académies de médecine, de pédiatrie,et de psychiatrie des enfants et des adolescents) ont publié une déclaration conjointe affirmant que la violence dans les médias est cause de violence chez les enfants et que les jeux vidéo violents sont particulièrement dangereux, surtout en raison de leur nature interactive.

Après le massacre au lycée d'Erfurt
Pour une interdiction internationale des jeux vidéo violents

Appel d'Helga Zepp-LaRouche, présidente du Mouvement des droits civiques-Solidarité en Allemagne.
Le 26 avril, un jeune âgé de 19 ans a ouvert le feu dans son ancien collège d'Erfurt, tuant douze professeurs, une secrétaire, deux lycéens et un policier avant de se suicider. Face à cette vague de " nouvelle violence ", il est urgent d'interdire les jeux-vidéo violents et de revenir à une éducation humaniste classique.
Après le massacre effroyable commis par le jeune Robert Steinhäuser, il n'y a qu'une seule réaction responsable : l'Allemagne doit appeler les Nations unies à établir un protocole interdisant, à l'échelle internationale, la production et la vente de films, jeux informatiques et jeux vidéos glorifiant la violence. C'est indispensable car cette " nouvelle violence ", que l'on a vue à l'œuvre à Erfurt, n'est nullement un " accident sociologique "; ou un " événement isolé ", mais plutôt un phénomène mondial qui menace la civilisation humaine au même titre que l'irruption d'une nouvelle épidémie mortelle.
Il est vrai qu'ici, en Allemagne, les discussions publiques sur la cause de cette tragédie ont été conduites de façon plus ouverte et plus compétente qu'aux Etats-Unis, par exemple, suite au massacre commis au lycée de Columbine, à Littleton. Bon nombre de nos psychologues et éducateurs ont mis en avant le lien direct avec les vidéos et les jeux informatiques glorifiant la violence et beaucoup ont appelé, à juste titre, à l'interdiction de ces produits. Néanmoins, ça n'est pas suffisant, car ce n'est que lorsque nous aurons compris la vraie nature de cette " nouvelle violence " que nous pourrons en protéger nos enfants. L'argument selon lequel ces films d'horreur et jeux informatiques où l'on s'entraîne à tuer ne débouchent sur la violence que chez des jeunes déjà " à risque ", alors qu'une majorité de jeunes " normaux " peuvent les consommer sans dommage, représente, au mieux, une illusion. Ces jeux ont été d'abord développés aux Etats-Unis, dans le cadre de la formation militaire des Forces spéciales, afin d'amener les recrues à surmonter leurs inhibitions naturelles les empêchant de tuer l'ennemi au cours de l'affrontement. En effet, on avait constaté que lors de la Deuxième Guerre mondiale et de la Guerre de Corée, seuls quelque 15 % des soldats étaient prêts à tirer sur l'ennemi dans le but de le tuer. A l'aide des jeux informatiques impliquant des tirs à répétition contre des soldats ennemis virtuels, l'acte de tuer devait être transformé en activité banale, mécanique, libérée de tous scrupules gênants.
Si cette désensibilisation s'avère efficace pour le personnel militaire et policier - on se rappellera le tristement célèbre " cas Diallo ", à New York, où des policiers ont tiré 41 coups de feu contre un Africain non armé - pourquoi ne verrait-on pas le même effet chez les enfants et les adolescents qui, après tout, sont plus réceptifs que les adultes ? En fait, même l'interdiction de vente de ces jeux ne permettrait pas de réparer les dommages déjà infligés. Nous devons donc nous demander ce qui a amené une grande partie de notre société à tolérer des formes de plus en plus perverses de violence à travers des " films d'action " comme Terminator, le film favori de Robert Steinhäuser, et des jeux comme Doom, Quake, etc. ? Qu'y a-t-il de faux dans la façon de penser des adultes qui ne constatent que maintenant (voire pas du tout) que ces produits sont bestiaux et qu'ils visent à produire un effet bestial ?
L'idée de manipuler les soldats de telle sorte qu'ils obéissent aveuglément aux ordres et se transforment en machines à tuer, vient de la doctrine militaire " utopienne " élaborée par des personnes comme Samuel Huntington, telle qu'il l'a présentée dans son livre The Soldier and the State (1955). Elle est contraire à la tradition de Lazare Carnot et de Scharnhorst, qui avaient développé le concept de soldat-citoyen, en vertu duquel l'officier devait, avant tout, avoir un sens développé de l'intérêt général, penser par lui-même et prendre la responsabilité de la mission à accomplir. Par contre, le soldat voulu par Huntington ne se permet jamais de penser, il ne s'engage pas dans les affaires politiques et l'armée reste hermétiquement coupée de la vie civile, jugée " chaotique ". Le concept de Huntington n'est pas nouveau, il est déjà présent dans les légions de l'Empire romain. Dès 1972, le conseiller du président américain en matière de santé publique a déclaré qu'il n'était pas permis de douter de l'existence d'un lien entre la violence dans les médias et les actes violents dans la société. Peu après, l'American Medical Association avertissait que la violence dans les médias constituait la plus grande menace en matière de santé pour les Etats-Unis. Cela fait maintenant 30 ans ! Mais de toute évidence, personne n'a voulu s'en prendre à Hollywood ni aux producteurs de ces jeux informatiques. Par conséquent, pour entrer dans un lycée américain aujourd'hui, il faut d'abord passer au travers d'un détecteur de métaux, sans parler des policiers armés qui patrouillent dans les couloirs. Dans des villes américaines comme Washington, trois meurtres sont commis chaque jour en moyenne, une bonne partie des victimes étant des jeunes tués lors de " fusillades aveugles ", c'est-à-dire que le tueur et la victime ne se connaissent même pas.
Si l'on regarde l'évolution aux Etats-Unis ces trois dernières décennies, force est de constater que la responsabilité de ce phénomène de violence chez les jeunes incombe aux dirigeants militaires et politiques qui, malgré les preuves accablantes présentées par des experts médicaux et des psychologues, et malgré l'expérience empirique de la désensibilisation des jeunes, n'ont rien fait pour arrêter ce processus. On a même l'impression qu'il a été promu intentionnellement. Car qui va exécuter des opérations militaires globales de type impérial, si ce n'est des soldats-mercenaires arriérés sur le plan émotionnel et prêts à tuer ?
Avec le massacre d'Erfurt, l'Allemagne connaît désormais une situation à l'américaine. A peine six jours plus tard, à Berlin, des jeunes " non politisés " ont déclenché des émeutes, y compris des jeunes filles de 13 ans qui lançaient des pavés sur la police. Il ne fait aucun doute que ce phénomène de " nouvelle violence " - dont la cause ne réside pas seulement dans les pulsions criminelles individuelles, mais dans la violence socialement tolérée dans les médias - est aussi un problème majeur en Allemagne.
Cette épidémie de films d'horreur et de jeux informatiques glorifiant la violence s'est propagée dans le monde. Et il est clair qu'elle a induit, chez la plupart des consommateurs de ces produits, une dangereuse détresse spirituelle. Ceux qui le contestent sont comme le drogué qui prétend que sa consommation de stupéfiants n'exerce aucun effet négatif sur sa capacité de penser - comment peut-il se souvenir des cellules cérébrales qu'il a déjà perdues ?
L'interdiction des vidéos, films et jeux promouvant la violence, ainsi que la coopération avec les responsables des médias, sont des mesures correctes et nécessaires. Mais elles ne suffiront pas à empêcher l'accès par Internet ou depuis l'étranger, pas plus qu'à effacer l'effet des produits déjà en circulation parmi les jeunes, et plus généralement. Quand on aura compris que ce massacre ne représente pas un événement isolé, que la " nouvelle violence " menace l'ensemble de la civilisation humaine comme le ferait la propagation globale du cannibalisme, alors nous aurons compris qu'il faut organiser une riposte bien plus fondamentale.
Par conséquent, l'Allemagne devrait proposer auprès des Nations unies, un protocole international visant à l'interdiction de ces produits glorifiant la violence.
Par ailleurs, nous ne pourrons réparer les dommages déjà causés que si nous réintroduisons une politique d'éducation de tradition humaniste, comme celle de Humboldt. De cette manière, nous donnerons à nos enfants et à nos jeunes la force spirituelle nécessaire pour leur permettre de rejetter d'eux-mêmes les conceptions bestiales.

Les grands noms derrière l'industrie des jeux vidéos
Où l'on reparle de Vivendi Universal et de Jean-Marie Messier

On sait depuis des années que les jeux vidéos et informatiques violents sont l'une des causes de la " nouvelle violence " qui frappe nos sociétés et nos écoles. Dès lors, comment expliquer la passivité de nos gouvernements et de nos élus à l'égard des producteurs ? En quête d'une réponse à cette question, si l'on jette un rapide coup d'œil sur ce secteur, on est d'abord frappé par la multitude de " studios " qui développent ces jeux. Depuis quelques années, ce milieu connaît une intense fébrilité ; des sociétés se créent, fusionnent, sont rachetées aussi vite, rebaptisées avant de disparaître parfois à tout jamais.
A y regarder de plus près, on comprend mieux l'attitude des hommes politiques car derrière ces sociétés, on trouve des géants des médias et même des sociétés d'armement auxquels ils n'osent pas s'attaquer.
Aujourd'hui, le premier producteur européen de ces jeux est la société française Infogrames SA. D'après son site Internet, Infogrames a été co-fondée en 1983 par Bruno Bonnell, qui avait auparavant participé à la mise au point du " Thomson T07 ", l'un des premiers ordinateurs à usage personnel. Thomson est le premier producteur français d'électronique pour la défense. A son conseil d'administration siège Thierry Dassault, représentant la division multimédia du groupe Dassault. En janvier 2000, Infogrames a racheté les divisions du jeu interactif on-line et off-line du producteur américain de jouets, Hasbro. Par la suite, elle a absorbé Eden Studios et Shiny Entertainment et met aujourd'hui sur le marché des jeux comme Stuntman, MXRider, Spy Hunter, Terminator, Mission : Impossible, Unreal et Backyard Sports. Parmi les articles achetés à Hasbro par Infogrames figurent les droits des jeux Atari, qui ont fait les beaux jours des débuts des jeux vidéos, dans les années 80. Hasbro avait ses propres liens avec la communauté de la défense américaine avant d'entrer dans le gouvernement actuel, le sous-secrétaire à la Défense, Paul Wolfowitz, siégeait au conseil d'administration d'Hasbro.
De grands groupes médiatiques possèdent aussi leur part de cette industrie. Le jeu vidéo Counterstrike, qui a, semble-t-il, servi à " programmer " le tueur d'Erfurt, est produit par Sierra Entertainment, une division de Vivendi Universal, le deuxième groupe mondial de communications, dont on parle beaucoup en ce moment pour d'autres raisons. Parmi les studios appartenant à Vivendi Universal, on trouve Blizzard Entertainment et Universal Interactive, qui produisent une grande variété de jeux informatiques et de jeux de console interactifs, souvent extrêmement violents.
Nombre de ces jeux sont basés sur l'intrigue de films d'action hollywoodiens, comme Terminator ou Mission : Impossible, dont les " droits de propriété intellectuelle " sont vendus ou loués par les producteurs des films originaux, qui encaissent donc une partie des revenus et exercent une influence politique certaine. On sait par exemple que sans l'argent d'Hollywood, le sénateur Joe Lieberman pourrait dire adieu à ses ambitions présidentielles, et il n'est pas le seul au Congrès à dépendre du monde du spectacle.
Vivendi Universal a été créé en 2000, suite à la fusion entre Vivendi et la société Seagram d'Edgar Bronfman qui, en 1995, avait acheté MCA ainsi que sa filiale de films et de médias, Universal. Cette dernière, productrice entre autres de The Mummy et Jurassic Park, détient 17 % du marché aux Etats-Unis. Appartenait aussi à Seagram Universal Music (anciennement MCA), qui a acheté PolyGram et détient aujourd'hui les droits d'auteur de Jimmy Hendrix, Bob Marley, the Jackson Five, U2, Elton John, Marylin Manson, et, entre autres, 50% du label Interscope " Gangsta Rap ". Dans les actifs que Vivendi a mis dans la corbeille de mariage, il y a la chaîne Canal-Plus.
Actuellement, les deux Edgar Bronfman, senior et junior, ainsi qu'une troisième personne représentant leurs intérêts, font partie des " membres non exécutifs " du conseil d'administration de Vivendi Universal. Il semblerait que les Bronfman détiennent toujours une part substantielle de Vivendi Universal. Jean-Marie Messier, patron de Vivendi, a été de 1986 à 1988, responsable du programme de privatisation du gouvernement français. Par la suite, il est entré à la banque d'investissements franco-américaine Lazard Frères, avant de prendre la tête de la Générale des Eaux, devenu par ses propres soins le groupe médiatique Vivendi.
Aujourd'hui, le plus grand producteur mondial de jeux vidéos est Electronic Arts, qui a récemment obtenu les droits exclusifs de présenter ses jeux à travers AOL. Seagram détenait 15 % de Time Warner, avant la fusion de ce dernier avec AOL. Parmi les filiales d'AOL-Time Warner, on trouve le magazine Time. Au moyen de joint ventures, AOL-Time Warner est lié au géant allemand des médias Bertelsmann, qui contrôle les chaînes de télévision allemandes RTL, RTL2 et RTL-Plus. Un des plus grands acteurs sur le marché des droits télévisés et cinématographiques est le groupe Kirch - récemment mis en faillite - qui contrôle les chaînes allemandes Pro-Sieben, Sat-1, Kabel-1, N-24 et Premiere.
Autre secteur qui profite des jeux dont le but est de tuer, les producteurs d'appareils et de logiciels, tels que Nintendo, Sony et Microsoft. Evidemment, la majeure partie de l'élite politique au pouvoir est intimidée par une telle combinaison de pouvoir économique et politique.
Alexander Hartman

Hollywood
Le rôle de Joseph Lieberman

Il y a trois ans, les Américains ont été choqués par le carnage perpétré au lycée de Littletown, dans le Colorado, tout comme les Allemands l'ont été après la tuerie au lycée d'Erfurt. En Allemagne, beaucoup réclament une répression des jeux vidéo et des films trop violents. Aux Etats-Unis aussi, à l'époque, beaucoup d'Américains trouvaient normal de vouloir protéger leurs enfants en adoptant ce type de mesures.
Mais Washington en a décidé autrement. En grande partie grâce au sénateur démocrate du Connecticut, Joseph Lieberman, qui, non sans une bonne dose d'hypocrisie, se présente comme le " défenseur de la famille " et la " conscience du Sénat ". Trois semaines après le massacre au lycée Columbine (15 morts, 6 blessés), Joseph Lieberman, de concert avec le sénateur républicain John McCain, fit adopter une loi exemptant Hollywood des " lois anti-trust ", laissant ainsi à l'industrie des jeux vidéo et du cinéma le soin d'établir " de son plein gré " un système de classement par tranche d'âge pour chacun de ses produits.
En septembre 2000, la Federal Trade Commission (FTC), organisme chargé de la concurrence, a publié un rapport confirmant ce qui était déjà connu : Hollywood viole systématiquement son propre code de restrictions en mettant au point des stratégies de marketing visant en particulier des mineurs, voire de jeunes enfants, pour leur vendre des films, de la musique et des jeux vidéo violents et pornographiques.
Moins d'une semaine après la publication du rapport de la FTC, Lieberman, alors candidat à la vice-présidence du Parti démocrate, ainsi que le candidat présidentiel, Al Gore, se sont rendus à Hollywood, dans les studios de Vivendi-Universal, pour un dîner de collecte de fonds à 10 000 dollars l'assiette. Comme l'agence Reuters le rapportait le lendemain, " Liebermann a voulu rassurer les personnes présentes qu'une administration Gore ne chercherait pas à censurer les films, ce qui est la plus grosse crainte d'Hollywood ". En outre, une somme de 4,2 millions de dollars a effectivement été récoltée pour la campagne Gore-Lieberman.
Le sénateur du Connecticut aurait dit à l'assemblée : " Al et moi avons une formidable estime pour cette industrie. Il est vrai que de temps en temps nous serons critiques, mais je vous promets ceci : nous ne mettrons jamais, jamais le gouvernement en position de vous dire, par le biais de lois, ce que vous devez produire. Nous vous pousserons du coude, mais nous ne deviendrons jamais des censeurs. " Comme l'a observé le correspondant de Reuters : " Pour leurs donations de 10 000 dollars ou plus, les convives ont obtenu plus que du poulet. "
William Iverne

L'effet pathologique des jeux violents
Entretien avec David Grossman, psychologue militaire et expert des jeux vidéo

Le professeur David Grossman est l'auteur de deux livres qui ont connu un grand succès. Le premier s'intitule On Killing ; The Psychological Costs of Learning to Kill in War and Society (Les coûts psychologiques de l'apprentissage du meurtre à la guerre et en société), qui figure sur la liste des livres à lire obligatoirement à l'Académie de West Point et à l'Académie de l'armée de l'Air, et dont la lecture est recommandée à l'Académie du FBI et aux commandants des Marines. Le deuxième livre est intitulé Stop Teaching Our Kids to Kill (Cessez d'apprendre à nos enfants à tuer). Le Pr Grossman s'est entretenu par téléphone avec Helga Zepp-LaRouche, le 4 mai 2002.
M. Grossman, pourriez-vous d'abord nous dire quelques mots sur votre travail et votre expertise ?
Je suis en déplacement presque 300 jours par an ; je donne des cours de formation au FBI, aux Forces spéciales, j'enseigne aux Marines et aux officiers de différentes polices à l'échelle nationale ainsi qu'à l'étranger.
Mon travail consiste à étudier l'acte de tuer. Si on prend un jeune soldat de 18 ans, sain de corps et d'esprit, ou encore un policier de 22 ans - comment les rendre capables de presser la détente ? Nous utilisons un mécanisme qui transforme l'acte de tuer en réflexe conditionné : stimulus-réponse, stimulus-réponse, etc. Puis, à l'heure de vérité, lorsqu'ils se retrouvent en présence du stimulus, ils tirent - sans y réfléchir consciemment.
En effet, si l'on réfléchit vraiment à la portée de l'acte qu'on accomplit en tirant - à ce qu'est réellement une personne vivante, qui pense et qui sent - c'est très difficile d'appuyer sur la gâchette. On doit se détacher complètement du caractère humain de la personne à tuer, pour en faire une cible. Et le meilleur mécanisme que nous ayons trouvé pour y arriver, c'est le simulateur de tir. Au lieu d'utiliser des cibles circulaires à mouche, comme nous le faisions pendant la Deuxième Guerre mondiale, nous sommes passés à des silhouettes humaines en carton pour développer ce réflexe.
Or, ce système utilisé par l'armée et la police, avec de stricts garde-fous et de manière disciplinée, est maintenant à la disposition de nos enfants - sans le moindre contrôle - sous forme de jeux vidéo violents. Une étude cruciale va être publiée cette année à Indianapolis : une organisation dénommée Center for Successful Parenting, a investi des centaines de milliers de dollars dans des recherches faisant appel à l'imagerie par résonance magnétique, qui permet d'enregistrer l'activité du cerveau des enfants pendant qu'ils jouent aux jeux vidéo.
Pour résumer, ceux qui jouent pour la première fois, lorsqu'ils sont censés tuer quelqu'un, s'arrêtent d'abord pour réfléchir. Il s'agit d'un effort conscient de la pensée. En revanche, chez ceux qui ont beaucoup joué et sont très performants, il n'y a pas de pensée consciente. C'est seulement le tronc cérébral du cerveau qui est actif, on fait l'économie de la conscience.
On a besoin de trois facteurs pour tuer : l'arme, la compétence technique et la volonté. Sur les trois, les jeux vidéo en fournissent deux - les deux derniers. Les armes, quant à elles, sont là depuis très longtemps. (...) Ce qui est nouveau, c'est qu'on réduit le nombre d'armes au moment où la volonté et la compétence criminelles augmentent. Si un criminel veut obtenir de la drogue, il en trouvera, où que ce soit dans le monde - même si la drogue est illégale. On peut les interdire tant qu'on voudra, le criminel en trouvera. L'essentiel est de savoir si l'adolescent, par exemple, désire consommer de la drogue, si c'est présenté comme quelque chose de cool, s'il a appris que c'est bien de le faire.
Le facteur nouveau, c'est que, tandis que nous réduisons la quantité d'armes - nous l'avons beaucoup réduite - nous avons une fréquence de massacres sans précédent dans l'histoire humaine.
Dans le cas de ce jeune tueur d'Erfurt, la police a trouvé chez lui le jeu-vidéo " Counterstrike ", le film " Terminator ". Apparemment, il possédait aussi, grâce à internet ou à d'autres sources, beaucoup de documentation sur le massacre commis au lycée Columbine, à Littleton. Il semble qu'il préparait cet acte depuis un an sans que personne n'ait rien remarqué. Comment expliquez-vous cela ?
Pour ce qui est des jeux vidéo violents, il y a des centaines de milliers d'enfants - peut-être des millions - qui s'entraînent avidement, comme ce jeune. Ils regardent les films, ils jouent les jeux. Counterstrike est un jeu intéressant. Laissez-moi vous citer quelques aspects qui le rendent particulièrement attirant. D'abord, on doit se répartir en deux groupes. On peut choisir l'équipe des terroristes ou celle qui leur fait la chasse. On se trouve alors active ment engagé dans le jeu. Ceux qui jouent les terroristes tuent des innocents et, en retour, ils reçoivent des points. Ce n'est pas les " bons " qui gagnent, mais ceux qui tuent des innocents.
En outre, " Counterstrike " a des règles complexes qui récompensent fortement le tir à la tête. Voyez-vous, si vous frappez l'ennemi au torse, la probabilité qu'il en meurt est de 15, 20 ou 30 %, alors que si vous l'atteignez à la tête, cette probabilité atteint 90 %. Dans ce jeu, on s'entraîne à réaliser des doublés à la tête, bang-bang, bang-bang, ou même trois, quatre ou cinq tirs. On s'entraîne ainsi à réagir d'une manière spécifique, en visant l'ennemi à la tête avec des frappes répétées. C'est un jeu très réaliste, les têtes éclatent, les corps tombent, agités de convulsions, avant de mourir.
D'après vous, pourquoi personne n'a-t-il vu le problème de ce jeune ?
Parce qu'il y a littéralement des dizaines, des centaines de milliers de jeunes comme lui, qui s'exercent à faire la même chose, et les médias nous disent que c'est parfaitement normal. Nous avons à la télévision américaine des publicités pour ces jeux violents, qui sont présentés comme une chose aussi normale que de manger des chips. Pourquoi s'inquiéter devant un phénomène aussi banal que l'achat de chaussettes ou la consommation de chips ?
En 1996, un tireur d'élite a commis un massacre en Australie, tuant 35 personnes et en blessant 22 autres, et l'on a fait remarquer que le ratio de tués par rapport aux blessés - de 1,6 à 1 - était exceptionnellement bon. Dans le cas d'Erfurt, le garçon a tué 16 personnes et en a blessé 6 ou 9, ce qui donne un ratio bien plus élevé. Est-ce vraiment possible d'obtenir un tel niveau de compétence - équivalent à celui de forces spéciales - uniquement avec des jeux vidéo ?
Je peux vous donner un autre exemple, celui d'un jeune de 14 ans originaire de Paducah, dans le Kentucky. Comme vous le savez, j'entraîne le FBI, j'entraîne les Bérets verts, et on n'a jamais vu dans l'histoire un niveau d'habileté au tir équivalent à celui de ce jeune. Il a tiré huit balles sur huit enfants différents, avec huit coups au but. Cinq d'entre eux ont été frappés à la tête, les trois autres au thorax. Il a logé une balle de calibre 22, qui n'est pas très puissante, dans chacun d'entre eux ; trois sont morts, un est paralysé à vie. C'est une performance presque surnaturelle.
La visualisation explique en partie cette performance. Il faut comprendre qu'un simulateur de vol, par exemple, n'apprend pas à un débutant à voler, mais il accélère beaucoup son apprentissage. Aussi, après avoir passé de nombreuses heures dans un simulateur de vol, lorsque vous montez dans un avion, vous apprenez bien plus vite. Le jeune garçon de Paducah avait passé des milliers d'heures devant un simulateur de meurtre, les jeux vidéo de tir. Ensuite, il a volé un pistolet chez un voisin et a vidé deux chargeurs de munitions. Avant cela, il n'avait jamais tiré avec un vrai pistolet, mais il a fait la transition très, très vite du simulateur à la réalité, parce qu'il avait acquis une expérience imbattable.
Concernant ce jeune d'Erfurt, il faudrait voir s'il pratiquait ces jeux vidéo de tir, par exemple, dans des salles de jeu publiques, où l'on tire avec un fusil en plastique sur des cibles qui évoluent sur l'écran. Il faut savoir une chose : les munitions, les balles, ça coûtent cher. Ce garçon, qui a déjà acheté un pistolet et un fusil, ne devait pas avoir beaucoup d'argent. Ici en Amérique, une balle coûte environ 25 cents pour une cartouche de 9 mm. En Allemagne, c'est probablement plus cher.

L'avis d'experts
En 1972, le Surgeon General des Etats-Unis (conseiller du Président pour la santé publique) a publié un rapport établissant l'existence d'un lien direct entre la violence dans les médias et la violence chez les jeunes.
C'est exact, il s'agissait de C. Edward Koop, puis deux autres Surgeon Generals ont fait de même, et celui qui occupe actuellement ce poste a fait, lui aussi, une déclaration sans ambiguïté. Puis, en juillet 2000, (...) la communauté médicale (l'académie de médecine, l'académie de pédiatrie et celle de psychiatrie des enfants et des adolescents) a publié une déclaration conjointe, affirmant que la violence dans les médias est cause de violence chez les enfants et que les jeux vidéo violents sont particulièrement dangereux, surtout en raison de leur nature interactive.
Je voudrais ajouter quelque chose sur les recherches dans ce domaine. Une étude publiée cette année par le Dr Craig Anderson, de l'université d'Iowa, indique que l'ensemble des recherches professionnelles sur les jeux vidéo prouve définitivement leur extrême nocivité. L'Institut national des médias et de la famille a également publié une étude au printemps 2001 ; il avait pris 500 lycéens, peu habitués des jeux vidéo, et les a répartis en deux groupes - ceux qui, selon leurs professeurs, témoignaient d'un haut niveau de violence dans leur comportement à l'école, et ceux qui avaient un faible niveau. On a alors donné à chacun de ces jeunes une play station équipée de jeux vidéo violents et on les a renvoyés chez eux. On a ensuite contrôlé leur comportement en classe. Il s'est avéré que les jeunes ayant manifesté un faible niveau de violence avant de devenir joueurs avaient très vite rattrapé le niveau de ceux au niveau élevé, tandis que ces derniers, après un semestre, avaient crevé tous les plafonds en matière de comportement violent.
C'est ce qu'on appelle le phénomène de " l'effet pathologique du jeuxe ". Les jeux vidéo vous apprennent à tuer et cet acte devient un réflexe conditionné, à tel point que, lorsqu'on met un pistolet dans les mains d'un tel joueur, il devient exceptionnellement dangereux.
Voyons de plus près cette notion de jeu pathologique. Lorsque nous étions enfants, nous jouions aux cowboys et aux indiens. La plupart des enfants le font. J'avais un petit pistolet en plastique et je disais à ma soeur " pan, pan ! je t'ai eue ". Et ma soeur répondait, " non c'est pas vrai ". " Si, si ", j'insistais, et elle, " non, non ". Alors, je la frappais avec mon pistolet, elle allait trouver maman en pleurant, et moi, j'étais puni. J'ai donc appris que ma soeur était une personne réelle, que je devais respecter, et les autres enfants aussi, tout comme le chien, etc. Si je leur fais mal, je serai puni. C'est une leçon à apprendre.
Comme vous le savez, dans leur développement, les enfants passent par différentes étapes. Par exemple, chaque enfant ou presque a une phase où il veut mordre et il faut lui apprendre à ne pas le faire. Chaque enfant ou presque, depuis des milliers d'années, a frappé d'autres enfants avec une épée en bois ou joué à " pan ! pan ! ". Mais dès que l'un d'eux est blessé, on arrête tout. C'est comme au foot ou au baseball - lorsqu'il y a un blessé, on arrête le jeu et on s'occupe de lui. Les chatons et les chiots aussi se mordillent à la gorge, mais si l'un d'entre eux a mal, ils s'arrêtent et leur mère vient aussitôt s'en occuper. Dans un jeu sain, on doit apprendre à atteindre son objectif sans faire de mal à autrui.
Mais dans ces jeux vidéo violents, je fais éclater la tête de mes camarades virtuels, je verse le sang des milliers de fois. Suis-je puni pour autant ? Non, je gagne même des points pour cela !
Un tel phénomène n'a jamais existé dans l'histoire...
C'est vrai. Savez-vous quel est le record, en termes de meurtres de masse commis par un jeune (c'est-à- dire ayant 18 ans ou moins) ? C'était au lycée Columbine de Littleton, dans le Colorado [15 morts et 6 blessés]. A Erfurt, le meurtrier avait 19 ans. Avant cela, le record était détenu par deux garçons de 13 et 11 ans, à Jonesboro, dans l'Arkansas.
A Columbine, l'arme utilisée était un fusil à pompe, de calibre 12, un fusil qui est disponible depuis plus d'un siècle et même davantage. A Jonesboro, c'était une carabine M-1 de calibre 30, une arme datant de la Deuxième Guerre mondiale. Des centaines de milliers d'exemplaires ont été produits et distribués. Mais c'est seulement aujourd'hui que nous avons des enfants qui sont disposés à en faire usage. Le facteur nouveau, ce ne sont pas les armes. Ce sont les simulateurs de meurtre. Le Dr Jim Magee a établi le profil de 17 élèves ou lycéens tueurs aux Etats-Unis. Chacun d'eux était fasciné par la violence des médias. C'est un facteur partagé par tous.
Il faut bien comprendre ce que j'entend par " jeu pathologique ". Nous savons par exemple que les chiots et les chatons ne sont pas humains. On ne sera pas accusé d'homicide pour avoir tué un chien. Mais la façon dont l'enfant traite le chien va anticiper le comportement qu'il aura envers les êtres humains.
Bien sûr, les créatures sur l'écran vidéo ne sont pas réelles. Mais la façon dont l'enfant traite ces formes humaines préfigure le comportement qu'il aura vis-à-vis des êtres humains. Et si, chaque fois que votre enfant fait pleurer le chien, vous lui donnez un gâteau - que se passera-t-il ? Si vous le récompensez chaque fois qu'il écrase un chaton ? Ce serait vraiment pervers! Pourtant, nous plongeons cet enfant dans le monde des jeux vidéo, où il inflige de terribles souffrances, et même la mort, puis on lui donne un gâteau. Voilà le jeu pathologique.
Il y a deux ans, j'ai fait une présentation aux Etats-Unis sur l'évolution de la violence. J'ai parlé des films " cultes ", comme Vendredi 13, Tueurs nés, etc. J'ai même inclus les Pokémon, parce qu'à mon avis, il s'agit là d'une étape préparatoire, dans la mesure où on présente des émotions tout à fait négatives...
C'est pareil avec Power Rangers. C'est une violence qui vise des enfants très jeunes, n'est-ce pas ?
C'est le premier niveau. A partir de là, c'est l'escalade. Pour moi, Power Rangers est la pire des choses disponibles, et les Pokémons sont juste un cran en-dessous. Mais dans la commercialisation visant les enfants, c'est l'effet d'accroche qui est essentiel. Ils ne peuvent plus s'en passer.
Pour tout adulte relativement raisonnable, le seul effet de désensibilisation, de bestialisation, suffirait à lui seul à interdire ce genre de chose. Mais étant donné que ce phénomène a débuté dans le domaine militaire, afin d'augmenter le taux d'ennemis tués, j'aimerais savoir à quel moment il s'est commercialisé ?
Il s'agit presque d'un exemple d'évolution parallèle. En réalité, les retombées du militaire dans le civil ont été relativement minimes. Sauf qu'un tabou a été brisé. Lorsque le militaire a commencé à tirer sur des images représentant des êtres humains au lieu d'utiliser des cibles à mouches, il est devenu acceptable pour le monde civil d'en faire autant. Voyez-vous, pendant la Deuxième Guerre mondiale, il y avait un véritable tabou culturel qui interdisait l'entraînement au tir contre une silhouette humaine.
On ne pouvait pas concevoir totalement le fait qu'il s'agissait de tuer des êtres humains, aussi utilisait-on des cibles à mouche. Après la transition des militaires, la population civile a suivi, mais l'évolution était parallèle.
Mais ce n'est pas la population qui produit ces vidéos, ce sont des intérêts commerciaux...
Oui, mais il s'agit souvent de micro-entreprises sans grande technologie. Le vrai changement a été l'adoption par le militaire des jeux civils pour entraîner les soldats, etc. Je répète encore une fois que les munitions coûtent cher. Or le monde civil a inventé des simulateurs qui permettent de s'entraîner à très faible coût et le militaire les a achetés tels quels. L'un des premiers jeux Nintendo était une chasse au canard. On avait un pistolet en plastique - qui coûtait peut-être cinq dollars - et des petites images qui surgissaient sur l'écran. L'imagerie des jeux vidéo ne coûtaient pas cher mais elle enseignait de manière efficace les méthodes de tir. Ainsi, l'armée américaine s'est achetée quelques milliers de jeux Nintendo et a remplacé le pistolet par un M-16 en plastique...
Que faire ?
Pour passer à un autre sujet, comment pensez-vous qu'il soit possible de résoudre ce problème ?
Des jeux vidéo violents ? L'un des problèmes, c'est qu'ils se sont alliés à l'industrie de la télévision. Après le massacre de Columbine, la télévision attaqua ouvertement l'industrie des jeux vidéo, produisant même de très bonnes émissions. Mais elle s'est vite alliée à l'industrie de la vidéo, avec qui elle partage désormais les mêmes agents pour faire du lobbying.
Un certain Jack Valenti est le principal lobbyiste des intérêts d'Hollywood et l'industrie des vidéos est vite tombée sous le contrôle d'Hollywood. Parce que les gens de la télévision se sont dit que si on commençait à contrôler les jeux vidéo, alors la télévision serait la prochaine victime.
L'industrie de la télévision a mené la campagne de désinformation la plus vaste et la plus systématique de notre histoire. Toutes les associations médicales, le Surgeon General, tout le monde crie à tue-tête contre les dangers, et pourtant l'Américain moyen continue d'ignorer les effets nocifs de ce produit. C'est pourquoi nous luttons contre l'influence politique de l'industrie de la télévision.
J'ai été agréablement surprise de voir qu'en Allemagne, le débat met en évidence le rôle des jeux vidéo violents. Cependant, j'ai bien peur qu'en plus de mesures nationales, il ne faille prendre une initiative internationale. C'est pourquoi j'ai proposé que l'Allemagne utilise le choc d'Erfurt pour proposer une mesure internationale visant à interdire la vente de jeux vidéo violents.
Il y a trois étapes que je voudrais voir franchies et qui sont du domaine du possible. D'abord, vous savez que la Norvège a une loi interdisant toute commercialisation à l'adresse des enfants. Il ne peut y avoir de messages publicitaires du type : " Achetez ce jouet " ou " Mangez cette sucrerie ". La Norvège a voulu convaincre le reste de l'Europe d'adopter une loi similaire, mais on lui a ri au nez. Parce que, pour parler franchement, les médias ne l'accepteraient pas. Cependant, dès lors que la commercialisation dirigée contre les enfants est interdite, les Pokémon, les Power Rangers disparaissent.
Le Québec possède une loi analogue. C'est l'une des provinces les plus pauvres du Canada mais le taux de criminalité y est parmi les plus faibles. L'une des raisons, c'est l'interdiction de faire directement appel aux enfants dans la commercialisation. Il y a moins d'émissions violentes destinées aux enfants.
La loi norvégienne devrait donc être adoptée à l'échelle européenne. Deuxièmement, nous devrions restreindre les jeux vidéo violents. On peut les traiter comme on le fait vis-à-vis des armes. Si vous voulez les interdire, je n'y vois pas d'inconvénient. Mais on peut aussi leur imposer des restrictions, comme pour l'alcool ou le tabac. Rappelons-nous que trois facteurs sont nécessaires pour tuer : l'arme, la compétence technique et la volonté. Les jeux vidéo en fournissent deux sur trois. Les simulateurs de tir - les jeux vidéo - doivent être réglementés, c'est évident. Si un enfant s'entraîne avec une arme réelle, je peux la lui retirer, mais s'il a la volonté et la capacité de tuer, c'est quelque chose que je ne peux pas lui enlever.
Troisièmement, il y le problème de l'internet. Tant que les enfants y auront accès, ils pourront télécharger des jeux violents et jouer sur les forums internationaux, même si la vente est interdite. Voilà la réponse à apporter à cela. Il faudrait traiter l'internet comme l'autoroute : un enfant ne peut pas conduire, il ne doit accéder à l'autoroute que si un adulte le conduit.
Aussi un enfant ne devrait pas avoir accès à l'internet sans filtre. Il y a d'excellents logiciels de filtrage disponibles. Tout comme on interdit à un enfant de conduire, on ne devrait pas lui permettre de naviguer sur internet sans filtre.
Le gouvernement allemand pourrait par exemple porter plainte contre l'industrie des jeux vidéo. Elle sait que certains de ses produits devraient être réservés aux adultes, pourtant elle fait un effort conscient pour les commercialiser auprès des jeunes.
Pourquoi le parlement n'adopterait-il pas des lois interdisant cette commercialisation ?
Certes, c'est une bonne idée, mais il faut aussi les pénaliser pour ce qu'ils ont déjà fait. Imaginez qu'une entreprise de boissons fortement alcoolisées commence à faire du marketing auprès des enfants ou en vende tout simplement aux mineurs au mépris des réglementations existantes, et qu'un enfant en consomme et provoque un accident, cette entreprise doit en être redevable.
Je suis d'accord. Mais si l'on cherche à effacer les effets négatifs qui ont déjà contaminé l'esprit de tant de personnes, on arrive au problème de l'éducation.
Effectivement. Une étude de l'université de Stanford montre que la solution la plus radicale est, en fin de compte, l'éducation. Ainsi, après avoir informé certains enfants des dangers des jeux vidéo violents et de la violence à la télévision, on a constaté une réduction de 40 % du niveau de violence chez ces enfants, parce que la majorité d'entre eux ont sciemment décidé de changer de chaîne ou d'éteindre leur poste de télévision au lieu de regarder des émissions violentes. Les élèves prennent au sérieux ce que leurs instituteurs leur disent.
Au-delà, le but de l'éducation doit être le développement du caractère des enfants, pour renforcer leur résistance intérieure.
Oui, si nous négligeons notre devoir qui est de développer le caractère des jeunes, alors les médias s'en occuperont. Et Hollywood leur dit que la violence est bien, qu'elle est nécessaire. Il enlève toute notion de discipline et le résultat est horrifiant.
Je suis tout à fait d'accord et je vous remercie pour cet entretien.


SOURCE : Site Conspiration.cc, Editoriaux 8.6.02


 

 Retour archives